画面を調整して色を印刷する方法
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減法混色の使用により、印刷は何千もの色を再現することができるが、色の明るさが弱くなり、より鮮やかな色のいくつかは印刷された態様で表現することが難しい。 一方、スクリーンは、加法的な着色の技法のために、実際には色表現の範囲で印刷が豊富です。 このため、画面上の美しい色を印刷で再現することができず、結果として画面と印刷物の色の違いになります。 解決策は、インクと紙の組成を改善してより鮮明な色を再現できるようにすることですが、これは一回限りの出来事ではありません。 別の方法は、画面に表示される内容が印刷されるように、画面の色域を印刷に合わせるように絞り込むことです。
いわゆる色域は、装置が色を記録またはコピーできる最大範囲である。 人間の目の色域はすべて可視光です。 380〜780の波長範囲内では、印刷の色域は紙とインクとからなる。 異なる紙のインクがマッチし、異なる印刷の色域があります。 ドメインは書籍と異なり、Pantoneの色域もDICとは異なります。 スクリーン、スキャナ、プリンタなどの他にも、独自の色域があります。 デバイスが色域外の色を記録またはコピーすることができないため、デバイスの色域を知ることは実際的である。 例えば、通常の状況下では、人間の目は赤外線またはX線の下で色を見ることができず、色々な金属色のように色を容易に区別できる人もいるが、スキャナに記録することは容易ではない。 私たちが最高に得ることができる品質は、あるデバイスの領域であり、別のデバイスのドメインをシミュレートしたものです。 人間の目では、2つのデバイスの色域がシミュレーションプロセスで類似していると考える方法は、色生成の重要なテーマです。
カラーマネジメントとカラースタンダード
色を生成するためには、色の表現と伝達のために一連の基準を確立する必要があります。 現在、LinoColorやAgfaのPhototoneなど、より一般的なカラーマネジメントシステムがこの方向に発展しています。 デバイスの色域を記述する標準仕様(ICC比較ファイル)のセットを介して、色計算ソフトウェアを使用して色域の統一変換を実行する。 カラーデータ転送中に異なる色域と仕様によって引き起こされる色ずれと歪みを低減する操作。 これらの色管理システムを実装するには、まずデバイスの色域特性を見つけます。 色域を記述する最も一般的な方法は、CIELabが、人間の視覚特性に基づいて光の波長を一連の記述色データに変換する国際照明協会であることである。ここで、Lは説明色の色であり、aは説明の色ずれ。 赤みを帯びた緑の度合い、bは色が黄色味がかって青みがかった程度を表す。 CIELab色空間では、各人の可視色はその色に属する位置を有する。 2つのカラー位置の間の距離を比較することによって、2つの辺の色のおおよその程度を決定することができる。 可視光スペクトルはこのデータセットの基礎であるため、スクリーンと印刷によって生成された色をカバーすることができ、また、代表団の目の色を着色するために使用することもできます。
たとえば、プリンタの色域を記述するには、まずプリンタからいくつかのテストカラーストリップを印刷します。 これらのカラーストリップには、コピーが困難なさまざまな主要な色と色が含まれています。 次に、分光計を使用してカラーストリップ上のCIELabデータを測定し、ソフトウェアを使用してデータを保存します。 デバイスの色域データに加えてICC形式の比較ファイルを書き込むだけでなく、デバイスの製造特性(黒バージョン機能、ドットゲイン値など)も含めてください。 装置の比較ファイルを用いて、色計算ソフトウェアは、2つの装置の特性データを参照し、装置の色域をCIELab色空間と比較して、比較および変換を行い、理想的なシミュレーション効果を得ることができる。 プロダクションアプリケーションの段階に達した技術が最も広く使用されています。これは、画面上の印刷色域をシミュレートし、プリンタで印刷色域をシミュレートすることです。 スクリーンの色域は印刷物の色域よりも大きいので、この場合のシミュレーションはガモット圧縮シミュレーションとも呼ばれる。 全体のシミュレーションプロセスは制御ファイル内のデータに基づいているため、比較ファイルの生成と管理が最も重要な作業になります。
色管理システムの仮説
色管理システムは、生成された色が望ましい結果を達成できるように実装されていますか? この質問に答えるには、色管理システムの背後にある前提を理解する必要があります。 色管理システムの主な仕事は、既知の色域のデータに従って、CIELab空間上の別の既知の色域のデータをシミュレートすることである。 したがって、2つの色域が記録された色域データに残っていると仮定することが必要である。 状態。 つまり、デバイス比較ファイルの作成状態と、色域を算出する際の作成状態とは同じでなければならない。 昨日作成された比較ファイルを今日の機器と比較することができない場合、生産状況は変動し続け、色管理システムは偏差を減らす役割を果たしません。 不安定な生産プロセスは、色管理システムに色ずれを拡大させる可能性さえある。 したがって、同じ工場で生産プロセスの変数を制御する方が簡単であるため、カラーマネージメントシステムは、デザイン、カラー分離、プルーフィング、印刷などの工場に適しています。
カラーはデザイン要素だけでなく、制作の受信標準でもあります。 顧客が納得のいく印刷物を色彩的に受け入れなくても、次回は賞賛されないかもしれません。 色品質の問題のため、多くの企業が重要な顧客を失いつつあります。 カラー表示の法則を習得し、カラー品質を制御することは、プロダクションで習得しなければならない技術であることがわかります。 高度な設備と優れた技術協力がないと、業界の激しい競争の中で、排除される運命は必然的に解消されます。
色の原理
絵やイメージに関しては、色について話すのは当然です。 すべてのパターンは、基本的な形と色で構成されています。 色は画像処理の重要な部分を構成します。 以下では、色の原則を理解し、それが私たちの芸術になるでしょう。 基礎。
(a)三原色の原理
中学校の物理科目では、プリズムを試したことがあります。 プリズムを通過した後、白色光は色々な色に徐々に移行するクロマトグラムに分解されます。 色は赤、オレンジ、黄、緑、シアン、青、紫です。 これは可視スペクトルです。 。 人間の目は赤、緑、青に最も敏感です。 人間の目は3色の受信機のようなものです。 ほとんどの色は、赤、緑、青で異なる比率で合成できます。 同様に、単色光の大部分は赤色、緑色及び青色に分解することができる。 これは測色の最も基本的な原理、すなわち三原色の原理である。 3つの原色は互いに独立しており、2つの原色のいずれも他の2つの色と組み合わせることはできません。 赤、緑、青は3原色であり、これらの3つの色は最も広い色の範囲を持っています。 赤色、緑色および青色の原色は、異なる比率で加えられ、加法混色と呼ばれる混合色を形成する。
赤+緑=黄
緑+青=シアン
赤+青=マゼンタ
赤+緑+青=白
イエロー、シアン、マゼンタは2種類の色と色で構成されているため、2次色とも呼ばれます。 加えて:
赤+シアン=白
緑+マゼンタ=白
青+黄=白
したがって、シアン、イエロー、マゼンタはそれぞれ赤、青、緑の補色である。 それぞれの人の目は同じ単一の色に対して異なる気持ちを持っているので、同じ強度の3原色を混ぜると、白色光の強度を100%とすると、人の主観的な感じは緑色の光が最も明るい。 赤色の光が第2、青色の光が最も弱い。
加法混色法に加えて、減法混色法もある。 白色光の下では、シアン顔料は赤を吸収し、シアンを反射する。 黄色の顔料は青色を吸収し、黄色を反射する。 マゼンタ顔料は緑色を吸収し、マゼンタを反射する。 あれは:
白赤=シアン
白緑=マゼンタ
ホワイトブルー=イエロー
さらに、シアンとイエローの2つの顔料を混合すると、白色光の照明下で、顔料が赤色と青色を吸収し、緑色を反射するので、顔料の混合は次のようになる。
ピグメント(イエロー+シアン)=ホワイト - レッド - ブルー=グリーン
ピグメント(マゼンタ+シアン)=ホワイト - レッド - グリーン=ブルー
ピグメント(イエロー+マゼンタ)=ホワイト - グリーン - ブルー=レッド
上記のすべてが減法混色であり、減法混色は3原色の異なる比率を吸収することによって異なる色を形成することです。 したがって、シアン、マゼンタ、イエローは顔料の三原色と呼ばれます。 顔料の3原色の混色は、塗装および印刷に広く用いられている。 顔料の3原色のうち、赤、緑、青の3色は減色2次色または顔料2次色と呼ばれる。 減算された2次色のうち、
(シアン+イエロー+マゼンタ)=白 - 赤 - 青 - 緑=黒
上記三原色の加法混色で表されるカラーモードはRGBモードと呼ばれ、減法混色三原色の原理で表されるカラーモードはCMYKモードと呼ばれ、塗装、印刷。
RGBモードは、描画ソフトウェアの最も一般的に使用されるカラーモードの1つです。 このモードでは画像を処理するのが便利で、RGB保存画像はCMYK画像よりも小さく、メモリとスペースを節約できます。
CMYKモードはペイントモードなので、印刷モードに属しますが、基本的にはRGBモードと同じですが、色の生成方法が異なります。 RGBは加法混色モードであり、CMYKは減法混色モードである。 例えば、ディスプレイは、スクリーン上の蛍光物質に衝突して光を発して色を生成する電子ビームであるため、RGBモードを採用する。 光がないときは黒、最大に光を加えたときは白です。 プリンターはどうですか? そのインクはそれ自身では発光しません。 したがって、特定の光波を吸収し、他の光の色を反射するだけでよいので、減法混色法で解決する必要がある。
(B)、HLS(色相、明度、彩度)の原理
HLSは色相、輝度、彩度です。 色相は色の属性です。 基本的に色の基本色です。 赤、オレンジ、黄色、緑、青、青、紫の7種類の色があり、それぞれが色合いを表しています。 色相の調整は、色を変更することです。
明るさは、RGBの原色(R、G、Bまたはさまざまな自己色)などのさまざまな色の原色の明るさです。また、明るさの調整も明るさの調整です。 明るさは0〜255の範囲で、256段階に分かれています。 私たちが普段話しているグレースケール画像は、純粋な白と純粋な黒、つまり白から灰色、そして黒の間の256段階の明るさの区分です。 同様に、RGBモードでは、原色の明るさ、すなわち赤、緑、青の3原色の明るさが浅いものから深いものに変わる。
彩度とは、画像の色の彩度のことです。 各色には、人工的に定義された標準色があり、彩度は、色が標準色にどのくらい近いかを表す物理量です。 彩度を調整するには、画像の彩度を調整します。 画像の彩度バーがゼロの場合、画像はグレースケール画像になり、テレビの彩度ボタンの調整を試みることができます。
減法混色の使用により、印刷は何千もの色を再現することができるが、色の明るさが弱くなり、より鮮やかな色のいくつかは印刷された態様で表現することが難しい。 一方、スクリーンは、加法的な着色の技法のために、実際には色表現の範囲で印刷が豊富です。 このため、画面上の美しい色を印刷で再現することができず、結果として画面と印刷物の色の違いになります。 解決策は、インクと紙の組成を改善してより鮮明な色を再現できるようにすることですが、これは一回限りの出来事ではありません。 別の方法は、画面に表示される内容が印刷されるように、画面の色域を印刷に合わせるように絞り込むことです。
いわゆる色域は、装置が色を記録またはコピーできる最大範囲である。 人間の目の色域はすべて可視光です。 380〜780の波長範囲内では、印刷の色域は紙とインクとからなる。 異なる紙のインクがマッチし、異なる印刷の色域があります。 ドメインは書籍と異なり、Pantoneの色域もDICとは異なります。 スクリーン、スキャナ、プリンタなどの他にも、独自の色域があります。 デバイスが色域外の色を記録またはコピーすることができないため、デバイスの色域を知ることは実際的である。 例えば、通常の状況下では、人間の目は赤外線またはX線の下で色を見ることができず、色々な金属色のように色を容易に区別できる人もいるが、スキャナに記録することは容易ではない。 私たちが最高に得ることができる品質は、あるデバイスの領域であり、別のデバイスのドメインをシミュレートしたものです。 人間の目では、2つのデバイスの色域がシミュレーションプロセスで類似していると考える方法は、色生成の重要なテーマです。
別のコンセプトはコントラストです。 コントラストとは、異なる色の違いを指します。 コントラストが大きければ大きいほど、2つの色の差が大きくなります。逆も同様です。 たとえば、グレースケール画像はコントラストを増加させ、より白黒になります。 限界に合わせると、白黒画像になります。 それ以外の場合は、グレーのキャンバスを得ることができます。
私たちは色の原則を理解しており、画像処理に驚かされることはなく、色を調整するためにより速く正確になることができます。 別のコンセプトはコントラストです。 コントラストとは、異なる色の違いを指します。 コントラストが大きければ大きいほど、2つの色の差が大きくなります。逆も同様です。 たとえば、グレースケール画像はコントラストを増加させ、より白黒になります。 限界に合わせると、白黒画像になります。 それ以外の場合は、グレーのキャンバスを得ることができます。
私たちは色の原則を理解しており、画像処理に驚かされることはなく、色を調整するためにより速く正確になることができます。

