マルチメディア産業におけるインターネットの応用と発展
私達はシンセン中国の大きい印刷会社です。 私達はすべての本の出版物、ハードカバーの本の印刷、ペーパーカバーの本の印刷、ハードカバーのノート、sprialの本の印刷、中綴じの本の印刷、小冊子の印刷、包装箱、カレンダー、あらゆる種類のPVC、製品パンフレット、ノート、児童書、ステッカー、すべてを提供します特殊紙カラー印刷製品の種類、ゲームcardandなど。
詳細についてはをご覧ください。
http://www.joyful-printing.com ENGのみ
http://www.joyful-printing.net
http://www.joyful-printing.org
電子メール:info@joyful-printing.net
インターネット上のマルチメディア産業の発展にとって、最も重要な技術はブロードバンドの発展です。 現在、China Telecom、SeedNet、およびその他の主要なISP企業はすべて、この方向に向けて懸命に取り組んでいます。 台湾の場所は狭いですが、現在のブロードバンド市場は百学派です。 ブロードバンドインターネットアクセスにアクセスするには2つの方法があります。 1つ目はケーブルを通して、もう1つは衛星を通してです。 インターネットの広帯域化に加えて、もう1つの重要な問題は「コンテンツ」がどこから来るのかということです。
評議会の1999年5月号の情報によると、2001年の固定ネットワークは完全にオープンであり、2002年にはxDSLのサービス範囲は100%近くになると推定されています。 2006年には、デジタルテレビが完全に発売され、NTSCシステムが再利用される予定です。 ブロードバンドマルチメディアの時代が到来しています。 現在、固定ネットワークはすでにオープンしています。 ブロードバンド時代のどこにチャンスがあるのかを考え始めるべきです。 さらに、ビデオテープやオーディオテープなど、今日使用している記憶媒体の多くはデジタルではありません。 だから私たちがデジタル時代を迎えようとしているとき、私たちがいかにして高品質のデジタル情報を読者に迅速に提供するかは別の重要な問題です。 問題。
デジタル技術の進歩により、インターネットは完全に家庭に入ります。 たとえば、携帯電話を介して、読者はインターネットに直接アクセスし、インターネットと直接対話することができます。 将来的には、携帯電話は単にインターホン機能を提供するだけでなく、WAPであろうとなかろうと、モバイルデータ通信を提供するための重要な鍵となるでしょう。 GPRS、3Gはすべてモバイルデータ通信の新しいビジョンを示すでしょう。
これらの統合情報、ネットワーク対応の家電製品、私たちはIA製品と呼びます。 CMCの1999年12月の報告書のデータから、1998年から2002年までの化合物成長率の推定から、PCの化合物成長率は約15.8%であるが、IA製品の化合物成長率は同じくらい高いことがわかります。 74.5% 、IA情報家電は将来的に市場の主流になるでしょう。
マルチメディアは、画像、音声、アニメーションなどでいっぱいです。高品質、高品質のコンテンツを視聴者に転送する方法は、今後の開発の焦点であり、コンテンツはより重要なものです。
1999年には、市場全体の90%以上のユーザーが狭帯域通信を使用していました。 2005年には、50%を超えるユーザーがケーブルおよびxDSLブロードバンドテクノロジを使用すると推定されています。
2002年には、世界のスマートハンドヘルドデバイスはPDAのような製品になると推定されており、1700万台になるでしょう。 Sony PS2、Saga DreamCastなどのゲーム機製品には1,500万台が搭載される予定です。 そしてインターネットTVは1100万台の市場を持つことになるでしょう。 これらのIA製品はインターネットに接続するだけでなく、画像、ビデオ、オーディオ、さらには3D機能さえも完全にサポートします。これはIA製品のユーザーにとってより魅力的です。
IA製品では、ゲーム機とインターネットTVが家庭用のオーディオとビデオのレクリエーションセンターになるでしょう。 携帯電話とPDAは、アクションオーディオとビデオのレクリエーションセンターになります。
機会は外部からもたらされ、機会が創出されるので、インターネットは最も重要な媒体になるでしょう。 あなたが市場の需要で "コンテンツ"を作成することができれば、それは最も重要な機会になります。
ブロードバンドの場合、それはマルチメディアコンテンツの人気を加速するのを助けます、そして、ハードウェアの利益が大いに減り、そして魅力的なコンテンツまたはサービスが高い付加価値を持つので、コンテンツプロバイダーは支配的なプレーヤーになります。 AOLがTimeWarnerを買収したことからわかるように、AOLは、そのハードウェアデバイスではなく、TimeWarnerによって作成されたコンテンツを望んでいます。 オンラインの世界でコンテンツを習得することで誰が市場を支配できるかがわかります。
現在、ネットワークアプリケーションのテクノロジには、ブロードバンド、インタラクティブ、デジタルといういくつかのトレンドがあります。
インターネットはマルチメディアコンテンツの需要を加速させるでしょう。
ゲーム業界に関する限り、勝ち点はゲームソフトウェアであり、ゲーム機そのものではありません。 コンテンツが豊富であればあるほど、それはより多くの市場を占めることができ、コンテンツ制作はマルチプレイヤー接続、3Dなどに焦点を合わせます。
テレビ業界に関する限り、勝ち点は番組の内容です。チャンネル数が増えると、番組の内容量も増えます。さらに帯域幅とデジタル圧縮技術が必要です。 加えて、インターネットは国境を越え、ボーダレスであり、そして異なる消費者グループのバランスをとるために、より多様な番組コンテンツおよび組み合わせを提供すること、好ましくはオンデマンドビデオサービス(ビデオオンデマンド)を提供することが必要である。 デジタルテレビの高品質時代の到来とともに、私たちはより高品質の制作機能も必要としています。
携帯電話とPDA業界に関しては、最後のポイントはサービスコンテンツがユーザーのニーズを満たすかどうかです。 基本的な通信および携帯情報端末サービスに加えて、将来の最も重要な新機能は、マルチメディアダイヤルアップおよびブロードバンドワイヤレス通信です。
ブロードバンドの時代には、ハードウェアは最も重要な鍵ではなく、ソフトウェアが支配する力です。

